Технические моменты

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Метеорит72 - лучший интернет магазин светодиодного освещения! Товары высочайшего качества, безупречный сервис, широчайший ассортимент, отличные цены, гарантия. Посмотреть продукцию >>>

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени.  Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

 Светодиодная лента  Офисные Светильники

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Варианты реализации подсветки

 Офисные Светильники

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения

Параметр Fog multiplier

Этот пример показывает эффект параметра Fog multiplier. Более низкие значения уменьшают поглощение света туманом; более высокие значения увеличивают эффект поглощения.

Fog multiplier = 0.5

Fog multiplier = 1.0

Dispersion

Этот пример демонстрирует возможности Dispersion в материалах V-Ray, а также влияние параметра Abbe.

Dispersion выключен

Dispersion включен, Abbe -10

Dispersion включен, Abbe -50

Translucency (Просвечивание)

Type — Тип — выбор алгоритма для вычисления просвечивания (также называемого подповерхностным рассеиванием). Заметим, чтобы этот эффект был видимым, рефракция должна быть разрешена. В настоящее время поддерживается только одноуровневое (single-bounce) рассеивание. Возможные значения:

None — Нет — просвечивание для материала не вычисляется;

Hard (wax) model — Жесткая (воск) модель — эта модель специально приспособлена для жестких материалов типа мрамора;

Soft (water) model — Мягкая (вода) модель — эта модель в основном для совместимости с более старыми версиями V-Ray (1.09.х);

Hybrid model — Смешанная модель — это наиболее реалистичная модель подповерхностного рассеивания и пригодна для имитации кожи, молока, фруктового сока и других просвечивающих материалов.

Back-side color — Цвет обратной стороны — обычно цвет эффекта подповерхностного рассеивания зависит от цвета тумана (Fog color); этот параметр позволяет вам дополнительно тонировать эффект подповерхностного рассеивания.

Thickness — Толщина — этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы не хотите или не видите необходимости трассировать весь подповерхностный объем.

Light multuplier — Множитель для света — множитель для эффекта подповерхностного рассеивания.

Scatter coefficient — Коэффициент рассеивания — сила рассеивания внутри объекта. Значение 0.0 означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 означает, что луч не может изменить свое направление внутри подповерхностного объема.

Forward/backward coefficient — Коэффициент вперед/назад — управляет направлением рассеивания для луча. 0.0 означает, что луч может только идти вперед (по направлению от поверхности, внутрь объекта); 0.5 означает, что луч имеет равные шансы идти вперед и назад; 1.0 означает, что луч будет рассеиваться обратно (по направлению к поверхности, наружу).

З. Частные примеры

«Аквариум»:

Ну, что тут сказать? 🙂

Всё так же, очень просто.

Над поверхностью воды внутри аквариума создал вирей лайт плэйн с множителем светимости в 15 000 Люмен.

Неоновая подсветка или Irradiance map VS Irradiance map + DE

В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста.

Вроде бы не плохо, но вот только есть пятна вокруг текста, это с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE (Detail Enhancement) в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 (хотя можно оставить и по умолчанию – 0,3).

Так куда лучше 🙂 Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен.

Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет :). Для такой простой сцены разница не большая: первая картинка рендерилась 4 минуты 44 секунды, вторая – 5 минут 27 секунд (Core2Duo E6750 2.65 Ghz, 4 X 1 Gb 800 Mhz Ram). Но в более сложных сценах разница может быть ощутима (опять таки, всё зависит от возможностей вашего компа). Хотя получаемое качество того стоит 🙂

Теперь перейдём от общего к частному 🙂

Рендеры интерьера при дневном освещении (всё по старой схеме из комбинации первого и второго уроков + пост-обработка в Фотошопе). Спасибо MANUL-у за некоторые модели, использованные в этой сцене 🙂

Теперь приступим к искусственному освещению.

Итак, я удалил Вирей Скайлайт портал перед окном, затем та же участь постигла и Вирей Сан. Далее избавляемся от Вирей Ская во всех слотах, в которых он у вас назначен (энвайронмент и Вирей энвайронмент). В отключённые лампы на тумбочках (ночники) воткнём по вирей лайт сфере (как в примере с абажуром) с интенсивностью свечения в 10000 люмен. Бра на стене оставил отключённым. Свечение от спотов + лучевую корону оставил без изменений (как в примерах, описанных выше).

Довольно таки хорошо (с учётом пост-обработки, которая сделала тени выразительнее 🙂 )

Как вы можете заметить, время рендера на моём 2-хядерном Core2Duo E6750 2.66 GHz заняло 1 час 3 минуты (DE был включён).

Теперь попробуем включить люстру :). Замечу, что время рендера возрастёт из-за увеличения количества источников света. Просто вставим в люстру три вирей лайт сферы, которые будут имитировать лампочки с интенсивностью свечения в 6000 Люмен каждая.

Ну вот, результаты у вас перед глазами 🙂

Теперь перейдём к последней части урока.

VRayMtl

VRaMtl — это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

Diffuse — цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Воспринимайте параметр Diffuse  как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания.  Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Вот пример:

Roughness — шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость)  делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness — 0, 0.5 и 1.

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения — Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max  содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями  0, 128 и 255

Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили.  Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии

Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значениеMonochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

3dyuriki.com
По материалам viscorbel.com.

Self-Illumination

Self-illumination — Самосветимость — управляет излучением с поверхности.

GI — когда флажок установлен, самосветимость влияет на лучи непрямого освещения (GI) и позволяет этой поверхности излучать свет на соседние объекты

Однако обратите внимание, что для этого эффекта может быть более целесообразным использовать неточечные источники света или материал VRayLightMtl

Multiplier — Множитель — множитель для эффекта самосветимости. Это полезно, если необходимо усилить значения самосветимости, что бы эта поверхность давала с GI более сильное освещение.

BRDF

Параметры BRDF определяют тип блика и размытые отражения для материала. Эти параметры имеют эффект, только если цвет отражения отличен от черного, и размытость отражения отлична от 1.0.

Type — определяет тип BRDF (форма блика).

Phong — Phong блик/отражения

Blinn — Blinn блик/отражения

Ward — Ward блик/отражения

Microfacet GTR (GGX) – GGX highlight/отражения

Настройки свитка

OnGI Caustics

Represent GI Caustics — представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.

Refractive GI Caustics — позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты

Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло

Reflective GI Caustics — делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
Post-processing — эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.

Saturation — изменяет насыщенностью цветов: 0.0 — означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 — по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 — усилится насыщенность цвета.

Contrast — параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.

Contrast Base — этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.

Save Maps per Frame — если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-saveв конце просчета каждого кадра. Карты всегда будут записываться в тот же самый файл. При отключенной опции V-Ray будет записывать карты только раз в конце рендера.

First (Primary) Diffuse Bounces MultiplierPrimary Diffuse Bounces1.0Primary GI Engine DiffusePrimary Bounces

  • Irradiance Map
  • Global Photon Map
  • Quasi-Monte Carlo
  • Light Mapmore Information

Secondary Diffuse BouncesMultiplierSecondary Diffuse Bounces1.00.0V-Ray:: Irradiance Map Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map. Irradiance MapIrradiance MapGIIrradiance MapIrradianceIrradianceIrradiance Map

  1. Ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
  2. Ограничение, которое заключается в том, что диффузное освещение — есть сумма света, пришедшего в данную точку поверхности вне зависимости от направления, из которого он приходит.

Current PresetIrradiance Map

  • Very Low — этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
  • Low — аналогично для превью.
  • Medium — работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
  • Medium Animation — настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации: параметр Distance Threshold устанавливается выше.
  • High — качественные настройки, которые работают хорошо в большинстве ситуаций, даже в сценах с большим числом мелких деталей. Подходит для большей части анимаций.
  • High Animation — высококачественные настройки для анимаций с большим количеством мелких деталей.
  • Very High — настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и сложностью в мелких деталях.

Параметр Energy preservation mode.

Этот пример показывает, как параметр Energy preservation mode управляет способом подавления отражениями диффузного цвета.

Energy Preservation = RGB.

Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)

Energy Preservation = RGB.

Reflection color = Medium Green.
(0, 128, 0)

Energy Preservation = Monochrome.

Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)

Energy Preservation = Monochrome.

Reflection color = Medium Green.
(0, 128, 0)

Параметр Opacity mode

Normal opacity. Поскольку текстура непрозрачности фильтруется, результат получился красивый и гладкий, но рендерился очень медленно.

Stochastic opacity. Текстура все еще фильтруется, поэтому результат гладкий, а время рендера значительно улучшилось.

Clip opacity. Текстура черная или белая, время рендера достаточно быстрое, но результат более резкий, может увеличить мерцание при анимации.

Рендеры ниже показывают увеличенные деревья для лучшего рассмотрения эффекта разных режимов. Заметьте, что на первых двух непрозрачность размыта из-за фильтрации текстур.

Normal opacity. Поскольку текстура фильтруется, это делает рендер нормального размера более гладким и уменьшает мерцание при анимации, но время рендера очень замедляется.

Stochastic opacity. Текстура фильтруется, что сохраняет рендер нормального размера гладким, и время рендера уже значительно лучше.

Clip opacity. Поскольку opacity map либо полностью черная, либо белая, результат получается резким. Время рендера хорошее, но увеличение резкости может вызвать мерцание анимации.

Maps (карты)

Этот параметр определяет различные текстурные карты, используемые материалом.

Refract Interpolation (отражение интерполяции).

Этот параметр определяет опции для интерполяции глянцевых отражений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметьте, не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, так как это может вызвать сильное мерцание.

Refract Interpolation (преломление интерполяции).

Этот параметр определяет опции для интерполяции глянцевых отражений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметьте, не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, так как это может вызвать сильное мерцание.

Примечания

Используйте VRayMtl, когда это возможно в ваших сценах. Этот материал специально оптимизирован для V-Ray, и часто GI и освещение вычисляется гораздо быстрее для материалов V-Ray, чем для стандартных материалов 3дс Макс. Многие V-Ray функции (например, light cache, photon mapping, render elements) будут правильно работать только с VRayMtl и другими совместимыми с V-Ray материалами.
VRayMtl могут производить отражения/преломления и для матовых объектов.

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Противоположный эффект

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Создание светильника с последующей визуализацией в V-ray.

Сначала создадим геометрию.

Для наглядности визуализирую сцену без самого светильника, лишь с одним источником света  — вирей-сферой, которую в дальнейшем лучше сделать невидимой (поставить галку Invisible). Здесь все поверхности помещения белые.

Ниже упрощенная схема светильника:

Можно сделать светильник в классическом духе.

Плафон можно построить через модификатор BevelProfile: пусть в основании будет звезда:

И построим профиль:

Теперь нужно выделить основание (звезду в данном случае) и применить модификатор BevelProfile: нажать кнопку PickProfile и указать на профиль.

В результате получится форма:

Теперь закрутим ее с помощью модификатора Twist: в угле поворота по оси Z

в данном случае 90 градусов:

Теперь нужно настроить материал для стекла: я предлагаю сделать цветное (желтое) прозрачное стекло. При этом задача в том, чтобы свет нес в помещение соответствующий оттенок. Тип материала VRayMtl.

На мой взгляд, оттенок стекла стоит задавать сразу через несколько опций, а именно: Reflect – у меня оттенок 255:251:205,Refract– у меня оттенок 255:253:203, и в том числе через опцию FogColor– мой оттенок 254:250:226, которую часто незаслуженно оставляют без внимания. Дело в том, что туман как раз дает наполненность материалу – за счет этого свойства стекло выглядит более натуральным, естественным. Но что самое интересное – цвет тумана также влияет на цвет света, который будет проходить через стекло.

Так что, задаем очень легкий оттенок желтого во всех опциях цвета кроме Diffuse (опцию диффуза оставляем черной).

Этих легких желтых оттенков как раз достаточно, чтобы получить насыщенный желтый цвет самого материала, вот как он выглядит в слоте:

Fogmultiplier и FogBias  можно настроить как на рисунке – эти параметры

влияют на густоту тумана и его качество, точнее внешние свойства.

Остальные параметры тоже настраиваются по обстоятельствам, но можно

опять же сделать как на рисунке.

Главное – это правильно поставить галки. Важным моментом является то,

что плафон не исключается из освещения вирей-сферой, так как нам нужно чтобы свет проходил через стекло и окрашивался им, и еще мы стремимся получить стеклянные тени. Поэтому, для того, чтобы стекло «заработало» нужно поставить галки Fresnelreflection и Affectshadows, иначе при попытке пропустить через стекло свет ничего не выйдет. Галку же Affect alpha в данном случае ставить не обязательно, по крайней мере, здесь она не пригодилась.

Теперь о лампочке

Важно – лампочка, в отличие от плафона, исключается из освещения вирей-сферой, и внутри лампочки расположена эта самая вирей-сфера). Материал лампы лучше всего взять VraylightMtl

Можно также задать слегка заметный оттенок желтого в опции Color. Силу свечения можно задать около 4.

Советую прописать карту Gradient, для того чтобы лампочка светилась неравномерно по всей своей длине, то есть так она выглядит более реалистично

в данном случае.

Карту градиента при этом можно настроить как на рисунке:

Итак, если визуализировать теперь сцену со светильником:

Авторы: 3Dzon.ru

Подготовлено: 3Dzon.ru

Volume Fog

Эффект VolumeFog, в отличие от эффекта Fog, генерирующего равномерный (но плоский) туман, позволяет создавать клубящийся объемный туман, причем область распространения такого тумана может быть ограничена гизмо, а отдельными клубами тумана можно управлять.

Параметры эффекта VolumeFog разбиты на три группы: Gizmos, Volume и Noise (рис. 21). Первая группа позволяет настроить гизмо. Во второй определяются основные параметры эффекта, такие как цвет тумана ( Color), его плотность (Density), степень детализации (StepSize) и др. В третьей группе объединены параметры, позволяющие управлять особенностями формирования отдельных клубов тумана: тип шума ( Type), уровень однородности (Uniformity), уровень разброса (Levels), фаза смещения (Phase), направление ветра (Wind) и т.д.

Рис. 21. Свиток Volume Fog Parameters

Вернитесь к рабочей сцене, удалите созданный в ней ранее эффект слоистого тумана, выделив его в списке эффектов и щелкнув на кнопке Delete. Создайте эффект VolumeFog и проведите рендеринг (рис. 22) — увы, при настройках по умолчанию результат мало напоминает туман. Измените цвет тумана на светло-голубой и уменьшите плотность (Density) до 10 — вид сцены улучшится (рис. 23). Установите флажок Exponential — туман станет более равномерным (рис. 24). Поэкспериментируйте с разными типами тумана ( Type), различающимися вариантами разброса элементов тумана: Regular (Регулярный), Fractal (Фрактальный), Turbulen ce (Турбулентный) и Invert (Инвертный). Визуально оцените, какое влияние оказывает на вид тумана порог разброса элементов тумана: High (Высокий), Low (Низкий) или Uniformity (Однородный).

Рис. 22. Начальный вид сцены с объемным туманом

Рис. 23. Результат уменьшения плотности тумана

Рис. 24. Результат включения флажка Exponential

По умолчанию область распространения объемного тумана не ограничена, однако это легко исправить, добавив к сцене вспомогательный объект типа AtmosphericApparatus и указав его в качестве гизмо эффекта VolumeFog. Перейдите на панель Create=>Helpers и выберите на ней уровень AtmosphericApparatus. Щелкните, например, на объекте SphereGi zmo (Сферический гизмо) — рис. 25 и в окне проекции Top создайте новый объект точно так же, как создается стандартный примитив Sphere. Используя инструменты перемещения и поворота, измените положение объекта так, чтобы он занимал все пространство на заднем плане сцены (рис. 26). В области VolumeFogParameters окна Environment and Effects щелкните на кнопке PickGismo (Указать гизмо) и укажите созданный вспомогательный объект на любом из видовых экранов. Визуализируйте сцену — теперь туман будет распространяться лишь в пределах вспомогательной сферы (рис. 27).

Рис. 25. Выбор вспомогательного объекта SphereGizmo

Рис. 26. Размещение объекта SphereGizmo

Рис. 27. Вид сцены с объемным туманом, ограниченным гизмо

Add a Comment

Ваш e-mail не будет опубликован.

Яндекс.Метрика